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[推介遊戲] 見招拆招!最真實的戰鬥快感!獨創傷害判定!PK層次躍升!

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發表於 21-11-2011 21:21:55 | 只看該作者 回帖獎勵 |倒序瀏覽 |閱讀模式
本帖最後由 小雨~ 於 21-11-2011 21:29 編輯

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類型:MMORPG
開發:網易(方舟工作室)
代理:網易
推出日期:9月29日封測中
官網:http://wh.163.com



見招拆招!最真實的戰鬥快感!
獨創傷害判定!PK層次大幅躍升!
六大門派特性搶先公開


  《武魂》,是網易耗時三年研製的2.5D大型動作武俠網遊,整體設定帶著點點《暗黑破壞神》的味道,偏重打擊感的同時,在打擊反饋、僵直等特效各方面也擁有獨特的表現,遊戲也繼承了網易操作門檻低的特點,只要透徹了解技能的特性,以瞬發技躲閃攻擊,就能輕易施展無敵風箏打法,就連PK時也可根據對手的招數針對性格擋躲避!在三百多種武器和技能中,到底怎樣運用才是最強的「武魂」?在這般的武俠網遊中,到底還存在著怎樣的驚喜呢?



集百家之長!超強打擊感的武俠新作!
  在《武魂》的研發過程中,官方為了帶出暢快淋漓的打擊感和最真實的戰鬥快感,特意大幅強化了遊戲的戰鬥系統,所有動作均以電影級真人動作捕捉而成外,更結合骨骼分離技術,完美演繹疾跑、翻滾、閃避、連招等武打招式!

什麼是Mocap動作捕捉技術?
  《武魂》所採用的動作捕捉技術(Mocap),是全球最新的尖端技術,主要應用於製作大型遊戲、動畫繪製、影視製作等方面。這項技術通過精密的專業設備捕捉現實場景中的物體運動,而在遊戲製作方面,簡而言之就是能讓虛擬角色與真實動作完美結合,使角色的每一個細節都栩栩如生!
  而《武魂》的動作捕捉技術更是經由專業武指設計和指導,通過動作捕捉系統將這些數據抓取和處理後,遊戲角色就能夠依照現實中高手的精彩示範般一展身手。這種取材於真實人物動作的技術避免了傳統動作製作的呆板,虛擬角色的舉手投足也會如同真實存在的人物一樣流暢、自然和鮮活!



見招拆招!閃避格擋展現真武學精髓!
  在《武魂》的武俠世界中,傳統意義的打擊被最新的物理物件觸發技術(Physical Simulation)細分,遊戲的目標會根據不同程度的傷害力度,呈現擊中、擊退、擊飛、擊空等四種真實情況!連擊、格擋、回避等真實武打動作更是在遊戲中環環相扣,玩家不僅可做到輕功、翻滾、疾跑等躲閃動作,還可以迅敏搶招,奪取主導地位,甚至見招拆招,進而攻防搭配,杜絕單一的站樁式戰鬥,同時進入戰鬥「零延滯」的世代!
  研發更設計了革命性的傷害判定系統,讓玩家在對決時,可視對手的出招來進行針對性的操作,只要攻擊尚未擊中,受擊方也可進行格擋或閃躲等操作來進行迴避,又或使攻擊失效!這突破性的設定,可謂將傳統網遊的PK框框徹底粉碎!



《武魂》的某些設定有極重的「暗黑」風格。



「關鍵幀」傷害判定!PK層次大幅躍升!
  在傳統網遊中,玩家釋放技能後,傷害判定也會在即時生效,只要一個「按鍵」,受擊方的血條就會掉落,剩下的攻擊完全不過是技能過程中的一種表演,而《武魂》革命性的「關鍵幀」傷害判定系統,則將這類不合理設置排除在外!玩家在進行攻擊時,可根據對手的招數套路,在技能的釋放過程中進行針對性的操作,比如攻方舉劍揮砍,只要劍尖尚未擊中對方,受擊方也可進行格擋或躲避等特定操作來回避和使攻擊失效!


玩家可利用狀態和輸出技能施展風箏打法,也可利用無敵、瞬發技能躲閃攻擊。

遊戲在打擊反饋和僵直方面也有較真實的表現,不少技能更帶擊退、冰凍、睡眠等攻擊特效。



寫實反饋!場景也是戰鬥的一部份!
  設有大量地城副本的《武魂》,怪物類型和數量亦是多不勝數,而各種怪物的死亡特效亦各具特色。在古劍塚副本中,當玩家一刀劈下,獸血飛濺,怪物的身體會因痛苦而瞬間抽搐硬直,這種真實而生動的視覺特效將戰鬥氣氛渲染到極致!假若你使用的是錘、斧等重武器,目標中招之時,受招者的身體將隨之受到強大物理衝擊力的震撼,被擊退甚至擊飛,更有可能通過碰撞,飛出去破壞周邊的場景,使戰鬥份外緊張刺激的同時,也讓玩家有身臨其境的現場感!
  除卻人物細緻的打擊感,研發更藉物理物件觸發技術讓玩家可「動態」破壞場景中的物件,這意味著,玩家將可透過破壞諸如牆壁之類的建築,壓死附近的怪物!建築物可被破壞、破碎、乃至毀壞止盡,這種視覺感觀的刺激,為不同速度和殺傷力的攻擊渲染了驚心動魄的氣氛!





門派高度擬真!戰鬥打擊意想不到!
  《武魂》與傳統網遊的大不同是,在細節上非常注重職業打擊感的區別性。刺、劃、挑、劈、撞、砍、氣、電,不同的門派在進攻形式和攻擊距離,將帶來不一樣的打擊效果。同樣的招數,是衝進敵群進行最大效果的攻擊,享受成群對手灰飛煙滅的快感,還是外圍遊走進行干擾性傷害,分散點殺,這些都在玩家的選擇之中...
  以武俠世界為背景的《武魂》,目前共設有六大門派,兼備遠近物理法系等各大職業。而從視頻信息來看,各大門派也有著微妙的特設和分野,劍類職業在打擊對手時,擁有擊飛和高空追擊技能,刺客類的近戰則可快速閃爍穿插在對手之間,並伴隨晃屏特效,弓箭等遠程職業在狙擊對手時,則會表現出一定的後挫力作用,角色在連擊、格擋、回避等動作時,也有不同的細微表現,怪物在承受攻擊時,也會根據攻擊距離而呈現僵直、扭曲、閃白等特效。更值得注意的是,《武魂》也存在「移動戰鬥」的概念,玩家在實戰中,也可利用移位來釋放技能,進而化成自己的一種攻擊方式和套路!


遊戲的戰鬥質感非常到位!

「移動戰鬥」使遊戲的操作質感得以顯著提升!

突破門派限制!角色自由成長!
  在門派設定上,研發以「武學六境界,神功十三修」為基礎概念,獨創「境界系統」,力、防、衡、狂、恢、秘六種境界更可在戰鬥中自由切換,瞬間改變戰鬥局勢,恰如古語云 - 高手出招,變幻莫測!


「武學六境界,神功十三修」衍生出不一樣的PK激鬥!

門派江湖雙技能特設!絕不流於單調!
  六大門派各有上百種技能任君選擇外,另外更設有江湖技能可隨心搭配,即使玩家身處同一種門派,也有各種花樣的玩家,絕不會過於單調!


即使玩家是同一派,配搭技能的分野也會出生各種「花樣」的角色。



多樣擊殺模式!充分滿足你的殺戮快感!
  為了讓PK的可變性更多更廣,研發共為《武魂》設計了三百多種武器和四百多種技能,由刀、劍、槍、棍,以至各類重型武器,也有著完全不同的反饋和攻擊特效,玩家可用劍刺殺對手,也可用刀將其劈成兩半,重兵器則可將對手直接擊成碎末,毒術還可讓對手變成一堆枯骨,冰系技能甚至可將對手變成冰塊後敲碎!據官方表示,目前遊戲已有超過三十種不同的擊殺模式,新設計仍在繼續增加中,換句而言,只要你想,重擊粉碎、毒殺化骨、冰凍崩裂全視個人喜好而定!





鈍器、銳器、輕兵器、重兵器的攻擊形式和反饋各不相同。

「騎戰系統」更讓玩家可人騎合一並肩作戰,享受衝鋒陷陣的「速度與激情」!

豐富競技玩法‧海量地城副本!滿足玩家的一切渴求!
  研發為了滿足各類型玩家的需求,特設了多樣的PK模式,上至72人三方大型PK會戰、40人團隊PK亂鬥,下至10人中隊比拚、6人小隊死鬥,多元競技模式誓要讓玩家可盡情PK到底!PK模式多樣外,《武魂》的副本設計也是驚喜萬分,除了海量玄幻副本外,更存在「暗黑式」的副本地城和團隊挑戰,打破一般網遊副本單刷刷錢刷裝的概念!


《武魂》副本規模由5-16人不等,以關卡刷怪、團隊和休閒模式為主。

塔防突入!多樣新穎休閒玩法!
  在《武魂》的世界中,除了PK和副本這兩大遊戲主調外,研發也特設了塔防、迷宮、偷花類等新穎獨特的休閒玩法,豐富江湖生活同時,也提供了多樣的升級方式,以切合休閒玩家的遊戲概念!



「輕鬆好玩經驗多,快速升級不枯燥」!



動態光影技術打造次世代高清畫面!
  在《武魂》的打造過程中,研發採用了動態光照(Forward Shading)、動態陰影效果(Dynamic Shadow)等次世代象素級渲染技術來極大化地豐富遊戲的畫質和實時光效。不管是玩家還是場景中的NPC,只要光源移動的話,陰影與反光的位置、強弱都會產生相應的變動,物體的反射與折射光也能得到生動模擬,呈現出來的是不一樣的高清特效!而創新的互動式可破壞場景,玩家可震牆飛石殺敵同時,也讓遊戲世界更趨真實,戰鬥方式更加豐富!


1080P景區級的宏大場景,完美解決3D高清與眩暈的矛盾!

擊水起浪、踏雪留痕,高清畫面高度還原武俠的壯觀!



風霜雪雨沙,日月星辰變,動態天氣配合「星際II」(Sound Effect Priority)3D智能音效技術確實一絕!

零延滯!多人同屏絕對不卡!
  針對大多網遊常見的多人同屏戰鬥過卡的狀況,研發應用延遲渲染光照(Lightmap)和陰影烘培(ShadowMap),減緩了畫面實時呈現對網速反饋的需求,只要電腦符合遊戲需求的話,即可保障多人遊戲的流暢性,同時支援更多玩家同屏戰鬥!讓玩家體驗不一樣的戰鬥快感!



「零延滯」!打擊、僵直、震屏等受擊特效即時反饋!

個性造型千變萬化!
  為了切合遊戲多樣玩法的整體設定,研發也在角色造型上花了不少心思,首創多體型人物造型,美型、猛男、波霸、蘿莉、正太等各類角色型態一應俱全!任君選擇!


各種造型口味完全任君選擇!

時尚造型創新混搭!
  《武魂》混搭式的裝備系統,共有上千套裝備,裝備配件更可獨立顯示,炫酷霸氣、婉約冷艷各種主調的裝備皆可時尚混搭,讓玩家借各種絢麗的裝備特效玩出真我性格!






研發親身解讀!《武魂》獨有的「打擊感」!
  為什麼很多單機遊戲的打擊感都都激動人心,而網遊卻是強差人意?這個問題一直沒有一個明確的答案...然而,《武魂》的開發組給了我們一個答案 - 「其實只要肯用心去做,網遊的打擊感也以讓大家伙體會到到血脈噴張的享受快感!」


如何設計出眾的「打擊感」?
  打擊感是由多種打擊元素組成,當這些元素被分離,他們都無法形成出眾的打擊效果,缺一不可。

力學原理
  任何打擊感都是建立在力學的基礎上的,無論從人物動作,到擊打全過程,都是力學的過程。在遊戲的製作當中,打擊感都是近乎完美的模擬力學。只要你抓住了力學原理,你的打擊感將不再生硬,不再軟弱無力,不再缺少表現力。
  《武魂》通過動作捕捉,完美地解決了擊打動作的真實性。各職的打擊動作更細分為刺、劃、挑、劈、撞、砍、氣、電等進攻手段,每種手段都對應真實流暢的動作。這些動作的結合使《武魂》進攻手法多樣,進攻形式與進攻距離的結合更能帶來多樣化的進攻效果。
  在《武魂》中,角色可遊走於敵陣之中尋找破綻一招致命,也可靠拔山之力橫掃千軍,享受成群對手灰飛煙滅的快感。連擊、格擋、回避等招式的結合,使動作富於節奏感,輕重緩急變化多端,真實而有靈活多樣的力度變化。

實體
  實體碰撞是帶來打擊感的重要因素之一,《武魂》在這方面吸收了大量國外優秀遊戲的經驗。想要有好的打擊感和打擊效果,沒有實體是很難做到的。在最早的網遊中,玩家與玩家直接可「穿透」,人物模型沒有實體,多個人物模型可以重疊。打擊效果的只有「傷害數字」和「受傷效果」而已...沒有實體,打擊感至少直接減少了三分之二!
  其後隨著技術的成熟,暴雪加強了「受傷效果」和「法術效果」,彌補了打擊感很多的不足,但沒有實體的人物,依然是打擊感的硬傷。受打擊感「實體」因素的影響,《暗黑》系列一直採用的便是「實體」,打擊感和打擊效果與一般網遊有著天壤之別。而《武魂》也是採用同一個道理,從而使各方面也有著出眾的效果。

打擊關係
  只有當遊戲中明確了打擊目標與被打擊目標的關係,這樣才能構成打擊感。《武魂》也相當重視打擊關係的設定,被打擊目標的距離與打擊力度判定與攻擊手段緊密結合,還有一種情況是「打擊失效」(即「揮空」),比如我們進行打擊時沒有被打擊目標,是純粹的武術表演,在《武魂》裡每次「揮空」同樣也會帶來流暢的表現打擊感受。


【打擊幀頻判定】
  為把握戰鬥動作的節奏,必須在打擊幀頻的判定上下工夫。「只有在技術上做好這方面的判定,才能使打擊節奏感更加緊張而豐富多變」!打擊時間判定由打擊幀頻構成,有效打擊時間以人物做出的打擊動作幀頻控制,許多格鬥遊戲就是憑出色的打擊幀頻判定而跑出,比如KOF拳皇、街霸系列等等。打擊幀頻判定分被「出招幀頻」和「收招幀頻」控制,而被打擊目標在受到打擊時所作出的動作(硬直),它同樣受到幀頻的控制。
  《武魂》為求實現理想的打擊感,對打擊判定的要求非常高,一個控制好打擊幀頻的動作遊戲可彌補許多方面的不足。在遊戲中人物做出打擊動作時,每個打擊幀頻所帶來的傷害都不一樣,合理的打擊幀頻判定可以人物動作更加流暢,甚至會影響到整個遊戲的打擊節奏感,帶給玩家緊張刺激的感官體驗!這方面,《怪物獵人》系列就是最好的例證!



《武魂》獨有的打擊效果
  研發為追求極致流暢爽快的打擊感,在《武魂》構成打擊效果的各方面要素上做了很多工夫。打擊效果由許多方面構成,主要以以下幾點為主。這些效果全部都有突出打擊感的作用,會讓整體效果突顯出來。

打擊反饋
  力度的表現主要表現在被打擊目標上,比如「連擊」、「硬直」、「擊倒」、「擊飛」、「彈牆」等效果,而作出打擊動作的角色以速度來突顯打擊力度。《武魂》打擊力度的設定則細致入微,包含「擊中」、「擊退」、「擊飛」、「擊空」四種真實情況,而被打擊動作也會隨著目標的一系的「格擋」和「回避」而改變。
  因此,同樣針對一種招式,《武魂》的被打擊目標不但可進行輕功、翻滾等躲閃,還可以敏搶招,奪取主導地位,從而見招拆招,做到攻防搭配,比如說,人物被一個火球轟中時會一個踉蹌,比起僅僅上半身晃動一下效果絕對要好得多。

環境互動
  在《武魂》不同的環境下,打擊效果也會不同,即打擊效果會因環境變化而發生改變。

死亡特效
  打擊質感有很多種,籠統的分為物理和非物理。物理的範疇主要在刀劍、近身格鬥等等,而非物理的往往都帶有魔法色彩。《武魂》在打擊質感上下了很大工夫,挑、劈、砍、刺招招到位,劍走輕靈,刀招雄渾,武器的長短輕重都會帶來相應的招式動作變化與打擊力度的不同感受。十八般兵器各具特色,《武魂》在這方面就是能讓玩家可身臨其境地感受到出招所帶來的力道!至於魔法的感覺,則通過光影與聲效表現色彩,不管是疾風還是烈火,都有細膩生動的視聽效果。如果怪物中招死亡,屍體也會對應的顯示出碎裂、融化、火燒等特征,體現出不同攻擊手段的不同特色!

打擊音效
  好的聲效,能會讓玩家體驗到身臨其境的感覺,《武魂》多樣化的招式動作配合著多樣化的音效,不同招式擊打在不同的材質上,產生的聲音也各不相同。使用短刀與使用重斧,出招時的破空之聲便各不相同,砍在目標上所帶來的衝擊力差異同樣會在音效中完美體現。同樣的擊打動作,打在鐵甲上與砍在布衣上也會有截然不同的反饋,這個反饋結合了視覺上的受力動作與聽覺上的真實配音,才能真正把玩家帶入《武魂》的江湖之中。







六大門派特性搶先公開!

《玄冰門》
  玄冰弟子皆是長老們精挑細選出來的練武奇才,他們繼承了門派狠勁而優雅的武功,將殺人視作一門藝術!

○特性:遠程(法術、暗器),擅長制控冰霜。

攻擊:★★★★☆
制控:★★★★★
輔助:★☆
生命:★★★☆
速度:★★★★★


《蝶花谷》
  蝶花谷很少使用武功,而醉心於對草藥和毒物的研究,她們在醫藥領域有很高的造詣,以奇毒惡草而著名。

○特性:遠程(法術、召喚),能以毒制勝。

攻擊:★★★★☆
制控:★★★☆
輔助:★★★★☆
生命:★★★☆
速度:★★★


《影月山莊》
  據說,影月山莊中供奉著一卷古畫,畫中的少年手持弓箭,眉心赫然刻有一彎新月,傳聞此少年便是后羿的傳人,欲與中原名門正派一比高下。

○特性:遠程(物理、陷阱),動作靈敏,擅長箭術陷阱。

攻擊:★★★★★
制控:★★★☆
輔助:★★☆
生命:★★★
速度:★★★


《七煞教》
  七煞教成員來歷極其複雜,行事詭秘,素來為名門正派所不齒,近年來,七煞教進一步拫大,屢屢派出教中弟子赴中原歷練。

○特性:近戰(物理、爆發),擁有遊戲中最高的戰鬥爆發力。

攻擊:★★★★★
制控:★★★
輔助:★☆
生命:★★★★
速度:★★★★


《蜀山劍派》
  目前官方尚未公布相關門派資料,僅釋出門派特性而已。

○特性:遠程(法術、治療),擁有強大續戰力的門派。

攻擊:★★★☆
制控:★★
輔助:★★★★☆
生命:★★★★
速度:★★★


《少林》
  目前官方尚未公布相關門派資料,僅釋出門派特性而已。

○特性:近戰(物理、防御),金剛不壞之身,擁有最強的防御和最高的氣血。

攻擊:★★★☆
制控:★★★★
輔助:★★☆
生命:★★★★★
速度:★★★



【多元PvP定位展現平衡職設】
  於9月29日展開限量封測(需激活碼)的《武魂》,雖然遊戲內容仍有待完善,但從PvP方面來看,各門派的定位平衡也做得相當不錯,在小隊PK死鬥中,不同門派組合技能的釋出是極致的,相信只要多加嚐試,各種門派、技能配搭也有相當的出路!雖然有點奇怪,但就目前而言,官方釋出情報最少的蜀山和少林反而最為強勢!

少林焦點技能:擒龍爪
  少林派本身就擁有出色的防禦力和強大的制控技能,擒龍爪更是小隊PK死鬥的焦點技能,瞬發判定極高,能輕易捕抓目標至身邊,同時兼備一定的輸出,是封殺薄血對手的絕招之一!


可輕易捕抓目標的追殺技!

蜀山焦點技能:御劍‧飛劍亂舞
  雖然蜀山的焦點在其強大的治療能力,但其制控和輸出也毫不遜色,焦點技御劍‧飛劍亂舞可將對手震擊至浮空狀態,並發射飛劍進行持續輸出,兼備制控和輸出同時,更可讓同伴進行追擊!在小隊PK死鬥中,少林+蜀山的遊走牽制打法更是強勢迫人!


御劍亂舞兼備制控和輸出的特性!

七煞焦點技能:天煞炎爆
  七煞本身擁有高強的爆發力,而修練炎魔分支後,即可化身為炎魔型態,在炎魔型態下,除了血氣會大幅度提升外,更能使用炎魔技能(炎爆、野蠻衝撞、狂暴),如炎爆就能在自身周圍釋出高傷火焰,並讓對手的移動速度大幅度下降。雖然炎魔型態非常強勢,但持續時間只有短短的1分鐘,如何把握時機來應用,就是七煞PK戰時的重點!



雖然炎魔型態爆發力驚人,但就只有短短的1分鐘而已...



PK難擋:蜀山過度強勢?
  從玩家釋出的PK視頻來看,不少組合也以蜀山為主導,雖然蜀山初期的輸出技能僅幾個,但可奶可控的特性,再加上CD極短的回血技(約3-5秒),單浮空減速就可讓隊友安心的封殺對手,而蜀山少林的PK組合更是強勢迫人,高血防高制控的少林遊走牽制,蜀山旁推側擊,鎖定目標後御劍亂舞,讓少林連技追擊,對手逃走就以擒龍爪封殺,難怪不少玩家也說蜀山的地位給研發大大的提升了...



蜀山和其他門派的配合度極高!


蜀山少林強勢迫人!



副本分工:重現戰牧法鐵三角?
  在副本體驗中,主流組合為:少林(主坦)、七煞(副坦+爆發)、影月(物理DPS)、玄冰(法術DPS+制控),以少林和七煞為主導,前者主坦仇恨拉怪抗王,七煞副坦爆發性輸出和掩護,影月和玄冰則為遠程DPS,蜀山則是扮演著輔助治療角色,主要為主副坦和輸出提供治療和輔助。雖然副本的內容大同小異,但整體來看,還是需要一定的操作意識和配合方能安穩破關,尤其在技能切換釋放(取消)、快速躲避、仇恨控制方面都有一定的技巧。


15級「流沙監牢」副本。

主坦必需透過技能來躲閃王的施技,否則...


玄冰和蜀山也得視情況來控怪和輸出。

  與其他同類網遊不同的是,雖然編隊中存在蜀山這般的治療輔助,但對主坦少林來說,在坦王時還得透過技能來躲閃王的施技,而其他DPS則需考慮技能的釋放順序和時機,需配合隊友的攻勢來穩定自身的輸出仇恨。而玄冰更需在適當時候控制怪物的行動和釋出範圍技,當面對怪群時,除了主坦外,蜀山也得以制控技輔助和作出一定的輸出牽制,配合其他門派,使用御劍‧飛劍亂舞等技能,對目標進行群體控制,來減輕(分擔)瞬間大量目標的火力攻擊。毫無疑問,這設定正正就是「戰牧法」的鐵三角模式。




隊友需各司其職,配技合攻方能安穩攻略。

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發表於 21-11-2011 21:50:20 | 只看該作者
cccccccccccccccccccccc
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發表於 21-11-2011 21:58:01 | 只看該作者
gddddddddddddddddddddddddddddddddd
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發表於 21-11-2011 22:03:38 | 只看該作者
ccccccccccccccccccccccccccccccccccc
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發表於 21-11-2011 22:31:55 | 只看該作者
cccccccccccccccccccccccccccc
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6#
發表於 21-11-2011 22:34:56 | 只看該作者
CCCCCCCCCCCCCCC
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7#
發表於 21-11-2011 23:19:57 | 只看該作者
看看
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8#
發表於 22-11-2011 00:06:26 | 只看該作者
SEE SES wt is it
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9#
發表於 22-11-2011 00:37:54 | 只看該作者
小雨你好賤 咩版都有你份 仲要 全部copy返黎 又要人回
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10#
發表於 22-11-2011 00:43:01 | 只看該作者
thank you very much~!!!!!!!!!!
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